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筑道

是非成败转头空,青山依旧在,几度夕阳红。

 
 
 

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人生惊涛骇浪,谈笑间,樯橹灰飞烟灭。

网易  

2016-11-04 20:11:40|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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最近一个月,各种网络平台上都充斥着类似的欧非对话。这不是真的在说欧洲和非洲,而是指在游戏里手气不好,总是抽不到好的角色卡的玩家,自嘲为“脸黑的非洲人”,和手气特别好,抽中了一张,甚至不止一张最高级别角色卡的“奢靡”欧洲人两大阵营。

而这些言论,都是关于一个一边让人吐槽得不行,但又偏偏放不下手的游戏——《阴阳师》,网易在九月初推出的一款和风手游。

▌一、江湖中的网易游戏

自从2000年在纳斯达克上市以来,网易的股价一直是稳步上扬,在这上市15年多的图里随便截一段,都是一个大写的“稳”字。

网易股价这些年来能做到稳步上涨背后的最大功臣无疑就是游戏。网易的业务有四大块,游戏,网络传媒,电子商务,还有邮件服务。其收入则主要由游戏、广告和无线增值服务构成。

其中,游戏的收入占比从2002年开始快速上升,05年时达到81.4%,此后一直稳定在80%左右,牢牢占据着网易赚钱“一哥”的位置。说游戏撑起了网易,一点也不为过。其数值增长也非常勇猛,增长率的折线图形不是一般的刺激,其年复合增长率高达55.13%。

所以现在一提起网易,很多人第一反应都是:“哦,那个游戏公司啊。”另外, 10月4日网易的一篇公告显示,它旗下的传媒准备要IPO了。如果传媒业务被分拆出去,那网易公司的游戏特质就更加明显了。

网易游戏一直采用的都是以“自研为主,代理为辅”的复合型网络游戏经营战略。2001年,中国网络游戏之风吹起,网易宣布正在研发自己的端游。 02年,它的第一个MMORPG(Massive Multiplayer OnlineRole-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)《大话西游Online》面世,第二年《梦幻西游》发布,成为了中国第一款最高同时在线人数达百万的在线游戏,同年,《大话西游Online》升级到2.0。

之后三年,网易的游戏收入骤增,收入同比增长率分别为448.5%(03年), 209.4%(04年)和119.3%(05年)。05,06两年,梦幻西游都牢牢占据在网游第一的宝座。网易接着购买设备,加大研发投入,05年的时候上线了自己的休闲游戏平台——泡泡游戏,旨在挖掘和收集那些觉得MMORPG太难玩的休闲玩家,扩大自家游戏的受众;06、07年又分别上线了两个自研的MMOPRG:一个2.5D的《大唐》和一个3D的《天下2》。

然而,不论是泡泡游戏还是后出的两款端游,都没能成为网易游戏的新增长点。一边是成功的辉煌一时的西游系列已经差不多走完一个生命周期,但是新作品后继乏力;另一边是大量的休闲游戏和MMORPG也加入了激烈的竞争行列,网游进入“战国时期”:不仅有轰动全球,当时由第九城市代理的魔兽世界;还有韩国怪物级网游,至今仍聚集着不少人气的天堂2。

另外网龙、巨人网络等强大的端游挑战者也出了《魔域》、《征途》等强势作品。通过休闲竞技游戏开始腾飞的盛大、久游,也分走了大量用户。所以06年的时候,网易游戏收入的增长率回落到了34.5%,到了07年,只剩下4.1%。

这个时候的网易可算是被“十面埋伏”。

但幸运的是,网易成功搭上了游戏界里声望和口碑都最高的暴雪。08年网易开始代理曾经“坑”了无数高三应考生的暴雪游戏,包括大名鼎鼎的《星际争霸2》和《魔兽世界》。那一年,网易的游戏收入增长率上升到29.3%。而这个时候,页游开始萌芽。09年,网易推出了两个自己研发的页游,却也一直默默无闻。那几年,网易游戏便一直靠西游系列的扩展包,代理暴雪的游戏平稳度日。

2010年,中国智能手机市场开始发展,移动游戏概念开始迅速普及,各种厂商纷纷涌入手游开发领域,但是网易却像个入定的老僧,悠闲地喝着茶,看着手游市场斗得鸡飞狗跳。到了2012年,小厂商因为成本持续升高纷纷退出,市场盘整,只剩下实力大厂的时候,网易宣布要花大力气,步入这个一地鸡毛的战场。

于是,从13年开始,年报上再也找不到休闲游戏和页游的踪迹,代表网易终于决定快刀斩乱麻,抛下包袱,专心投入手游的世界。同年,《梦幻西游》手游版面世。同年,公司开始派发季度股息,并把季度股息定为税后净利润的约25%。其后几年股价脱离“稳”态,“撒丫子”疯涨,从70美元一路涨到现在的250美元,涨幅超过260%。

2015年,网易的手游数量多达80个,游戏收入增长率从上一年的11.5%“蹭”地一下变成了86.5%。到了16年第二季度,网易自研或代理的手游数量已经超过100个。刚在九月份上线,网易自主研发的3D日式和风回合制RPG手游——《阴阳师》,不到一个月,下载量便达1000万次,牢牢占据着App Store上的免费游戏排行榜的前几名,在App Store上的评论已经超过了18万条,而且绝大多数都是5星好评。

9月30号晚,网易的“掌门人”直播抽卡在网易CC官方直播,联合网易直播、Bilibili直播、熊猫TV、全民TV、战旗TV共六大平台同步合作直播,全网总观众达到了208.5万。

国庆节前,DAU(日活跃用户数量)已突破400万,进入假期后的第二天,《阴阳师》登顶App Store畅销榜,打败了网易自家的《梦幻西游》手游版。

进入2016年第二季度,手游收入在游戏总收入的占比达到了60%以上,充分证明,已经当之无愧地成为网易游戏收入增长的一个新“王牌”。

▌二、网易游戏的江湖

观察网易在游戏研发上的动作,会发现它每隔3-4年就会 “动”一次:02年开始研发游戏,05年推出休闲平台,09年推出了页游,12年宣布开始研发手游。互联网游戏的几个风口网易其实都没错过,比如页游。

可是由于表现不佳,自己也讳莫如深,反而会让外界觉得其从未涉足。但饶是没有在休闲游戏和页游的浪潮中分得一块大蛋糕,网易也依然靠着梦幻西游和大话西游两大IP和代理暴雪的游戏,在这个血雨腥风的游戏江湖中稳稳地活着,活得还挺好:2016年初,在美国金融领域颇具影响力的《投资者商业日报》评选出最新一期美股50强榜单,网易位居榜首,连Facebook也仅排在第7名。

再反观曾经和网易一同在美股“打拼”的游戏公司里,空中网,完美世界,巨人网络和盛大游戏都已经退出美国市场,回到,或者等待机会回归A股。还在坚持的畅游,股价为28.04美元;第九城市,股价只有1.74美元。

涉足游戏行业,是一件虽然潜力巨大又天然的高风险行业。单就游戏开发的环节而言,要大量投资研发游戏和技术,还要添加设备,东西出来之后又要去担心分发渠道。但是就算分发渠道有了,研发出来的新游戏和新技术却不一定会被心思难以捉摸的玩家们接受,投资就会分分钟就会打水漂。但是呢,就算假设第一款游戏获得了巨大的成功,但你不能确定你的游戏生命力到底会持续多久。为了保持收入的增长,你又需要继续投资研发,再次进入很可能血本无归的未知循环......

而网易却自己做出了梦幻西游和大话西游,这两个名字已经成了网易专属的一个超级大IP,它的许多其他产品都是在这两个经典IP上进行扩展的。网易并不是国内市场上最早开始做MMORPG的厂商,但为什么它推出的第一个自研端游就可以成为IP,并且流行十几年都屹立不倒呢?

究其根本,是因为丁磊,网易的“大当家”,人称三石哥, 是一个做产品的人。

三石哥一直相信“产品为王”。他自称是一个工匠,对所有网易出品的质量都有着极高的要求。“我们活得好好的。凭的什么?工匠精神。”——他不止一次在公共场合表达对工匠精神的推崇,在2015年5月20日网易的“游戏热爱日”发布会的致辞中,又着重致敬了德国人做产品时的严谨和精益求精。而这种对匠人精神的追求,自上而下地体现在公司的各个项目团队中。

做《乱斗西游》手机版时,几个人的团队,实际开发时间两年,迭代4次,美术重构3次,主角人物有382个预设模型,淘汰了351个。在达到一般的上市标准后,又在细节方面调整长达半年。而最近大热的《阴阳师》,从团队组建到游戏上线,整整花了24个月。从游戏里各个角色设定和故事内容都可以看出团队在美术、玩法、机制和背景文化精益求精的态度。

三石哥不仅关心产品的质量,还关心产品是否可以满足用户。“我布局产品的方法论就是满足消费者需求”,他说。产品如果能踩中用户的痛点,让他们觉得爽,他们自然就会用这个产品,并且一直使用下去。所以从某种程度来说,判断一个产品是否成功,就看它到底有多受欢迎。同理,判断一个游戏到底好不好,就看它到底有多卖座——不是说画面好,音乐好,操作好就一定是个好游戏,能让用户一直玩下去,才能算好。

他说,“超一流产品,就可以创造出自己的游戏规则。”他坚信,只要网易一直坚持做出满足用户需求的好产品,市场永远会有他的一席之地。好的产品胜于一切——真正现象级的精品,反而可以反作用于渠道,让渠道自发地为其提供更多资源。有记者问三石哥:“你排斥平台推广吗?“三石哥回说,他不排斥平台,但是做了平台的话,上面的所有产品质量都应该保证一定的水平。他自知网易现在做不到像苹果的App Store那样可以“品质一致性”,所以反倒不急着做平台了。

既然看清了自己,不着急做平台了,那就老老实实地继续做好产品就好啦——所以,当各种手游厂商都在拼命做渠道分发和刷榜的时候,网易在这方面反而一直没什么大动作,而是闷声不吭地, 反反复复地打磨自己的项目。《阴阳师》的制作人金韬也说:“相比排行榜,我们更注重口碑”。

而另一个决定了三石哥会对产品精益求精的因素就是,除了对质量有着超乎寻常的要求,他还对自己的产品抱有一份道德坚持:“出来混的,迟早要还。”

传说他在发现网易做的同城约会出现了大量“小姐”时,毅然把同城约会关掉了;也曾愤怒地把一张暴露的美女照片打印出来,贴在门户频道一位主编的墙上,说“如果谁再上这种图片,我就把照片打印出来寄给他父母。

”还有2013年,在一次私人聚会上,三石哥愤愤地评价某个热门社交APP中的一项功能是一个“毫无道德的设计”,好比“五星级酒店楼下开的妓院”。

知乎上有这么一个问题:网易游戏为什么在页游上毫无建树?

点赞数最多的回答来自一个自称是“网易第一批尝试页游开发的项目组成员”,他一共列举了三个原因。其中一个是说那会儿页游都流行弹窗三俗广告盛行,这种方式获取用户的成本非常低,然而网易做弹窗广告的时候,成本却是五倍还多,其中一个原因就是因为,三石哥不让做三俗广告。而且,三石哥对页游的要求和端游要求一样,坚持不像别人一样闭眼捞钱,而是要做“社区化长寿命的页游”。

传说是否真的发生过只有当事人才知道了,但是能和暴雪走到一起,和谐相处这么久,并且还将长期走下去的(近日网易和暴雪签订阶段协议,将代理暴雪的游戏到2020年),怎么着都得“对味儿”才行吧?这所有的一切某种程度上也证明着三石哥曾经说过的话:“直到现在,我也敢说,我赚的每一分钱都是干净的。”

而数据也在不断证明着“产品为王”这种理念的正确性。以移动游戏市场为例,根据艾瑞的数据,2015年,中国移动游戏市场规模约562亿,增长率超过100%,在整个网络游戏市场的份额增长至39.2%,很有可能在2016年首次超过端游的份额,成为最大的细分市场。

移动游戏的用户总量在13、14年的持续增长之后,在15年初到达天花板,之后每个月都小幅下滑。也就是说,经过前面几年的超高速发展,移动游戏在国内已经买进入发展相对平稳的成熟期,人口红利已经被消耗殆尽,那么接下来,游戏厂商们要怎么在有限的市场中吸引并且粘住尽量多的用户呢?

另外,根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的调查,用户接受一款新手游信息的最有效方式并不是通过应用商店的推荐,也不是通过微信等软件的游戏中心,而是在线下看到身边其他人在玩或者是朋友推荐,这也是影响用户是否要下载一款游戏的决定性因素;而40.3%的用户在看到其他朋友们都放弃某款游戏时,自己也会放弃这款游戏。

也就是说,对于一个手机游戏来说,分发渠道虽然至关重要,但是其口碑如何,玩家们是否愿意在玩了之后当“自来水”,自发到微博、朋友圈、B站等各种社交平台上宣传这个游戏,对它的影响则更为深远。

什么样的游戏才能让玩家们喜当“自来水”?答案不言而喻。

而就是这么一个有所为而有所不为的三石哥,自上而下地养成了整个网易的文化和氛围。对产品质量可以无限地执着和专注,碰触道德底线的产品坚决不做,这么坚持着,不知不觉网易就变成了国内游戏自研能力的一哥。这个“不知道自己信仰”的三石哥,靠着自己独特的一套行走江湖的哲学,让网易做到了一直保持自己的节奏,从来不会被竞争对手的快招打乱。

因而总是显得“特立独行”——当别人都争着当互联网风口的猪时,三石哥真的养起了猪。这不,他养的猪就快可以批量上市了。

江湖虽乱,我自不动如山
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